CUDA+GPGPU、C++、C#などのプログラムについての備忘録がわり
Posted by サンマヤ - 2011.12.13,Tue
1か月ぶりぐらいに新しい章を追加しました。
今回のテーマは「因数分解」です。
1-6.因数定理と代数方程式の解の探し方
今回の話は、少し計算方法みたいな話で面白くないかもしれません。
ただ、因数定理やそれを用いた代数方程式の解法を利用した、
ベア・ストウ法というコンピュータによる計算方法があって、
これは自分が大学1年生のときに知って、ポケコンのBASICで初めて組んでみたプログラムだったりします。
実際に代数方程式が複素解だろうがなんだろうが解けてしまうというのを体験して
非常に印象に残っているので入れました。
ただ、ベア・ストウ法自体は、速度・精度の面で優れているとは言い難いようですw
興味のある方はググってみると色々と出てくると思います(他力本願)
それはさておき、因数分解の話をいれたのは、四元数という最終目標が考え出された背景に、
因数分解についての考察があったというのがあるからです。
少しずつ残りの章についての構成などを考えているのですが、この点をどう描くかは結構迷っていたりします。
さて、次回の予定は複素平面です。ただ、三角関数(と加法定理)などを書きたい気持ちもあるのですが、
それを書くとなると図とかが必要で大変だなあとか、
オイラーの公式については触れるのか?とか、
いろいろ考えることがあって、また時間がかかりそうです。
今回のテーマは「因数分解」です。
1-6.因数定理と代数方程式の解の探し方
今回の話は、少し計算方法みたいな話で面白くないかもしれません。
ただ、因数定理やそれを用いた代数方程式の解法を利用した、
ベア・ストウ法というコンピュータによる計算方法があって、
これは自分が大学1年生のときに知って、ポケコンのBASICで初めて組んでみたプログラムだったりします。
実際に代数方程式が複素解だろうがなんだろうが解けてしまうというのを体験して
非常に印象に残っているので入れました。
ただ、ベア・ストウ法自体は、速度・精度の面で優れているとは言い難いようですw
興味のある方はググってみると色々と出てくると思います(他力本願)
それはさておき、因数分解の話をいれたのは、四元数という最終目標が考え出された背景に、
因数分解についての考察があったというのがあるからです。
少しずつ残りの章についての構成などを考えているのですが、この点をどう描くかは結構迷っていたりします。
さて、次回の予定は複素平面です。ただ、三角関数(と加法定理)などを書きたい気持ちもあるのですが、
それを書くとなると図とかが必要で大変だなあとか、
オイラーの公式については触れるのか?とか、
いろいろ考えることがあって、また時間がかかりそうです。
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