CUDA+GPGPU、C++、C#などのプログラムについての備忘録がわり
Posted by サンマヤ - 2013.09.26,Thu
ご無沙汰しています。
1ヶ月で1章ぐらいのペースにしたかったのですが、
塾講師は8月がめちゃくちゃ忙しいのと、
計算にミスって、少しはまってたのが重なって、
なかなか進みませんでした・・・
しかも、書いているうちに内容が増えてしまい、
目次予告よりも節の数が増えました。
それでも、ローレンツ変換の微小変換などの話題は抜いたので、
どこかで扱いたいと思っています。
というわけで、
相対性理論のページ
に第4章「ローレンツ変換の数学的性質」を追加しました。
今回は、ミンコフスキー時空の導入と、
ローレンツ変換の合成をめぐるいくつかの問題を扱いました。
異なる方向への変換や、速度の合成の話題はあまりきちんとしたのを見ないので、
自分としても細かい計算をしてみて、はじめて気づいたこともあったりしました。
とくに、ローレンツ変換の合成の部分は、
異なる方向の速度の合成についてきちんと理解していなかったためにハマりました・・・
今回は物理というより、表題どおり数学よりの計算重視な内容なので、
ちょっとつまらないかもしれませんが、結果は知っていた方がいいと思います。
とくにローレンツ変換は非可換なので、
ガリレイ変換のような単純な推論ができないことが多いのです。
とくに加速度系を扱うときに問題になることなのですが、
これは相対論を知っているつもりでも間違う人が多いようなので、
力学への伏線として書きました。
付録部分はまだ作っていません。
そのうち追加します。
ではまた。
第5章は物理的な考察に入っていきます。
あとは、相対論を勉強するためのブックガイドみたいなのがほしいよね。
自分が読んで、これはよかった!っというのを少しずつ紹介していきたいと思います。
1ヶ月で1章ぐらいのペースにしたかったのですが、
塾講師は8月がめちゃくちゃ忙しいのと、
計算にミスって、少しはまってたのが重なって、
なかなか進みませんでした・・・
しかも、書いているうちに内容が増えてしまい、
目次予告よりも節の数が増えました。
それでも、ローレンツ変換の微小変換などの話題は抜いたので、
どこかで扱いたいと思っています。
というわけで、
相対性理論のページ
に第4章「ローレンツ変換の数学的性質」を追加しました。
今回は、ミンコフスキー時空の導入と、
ローレンツ変換の合成をめぐるいくつかの問題を扱いました。
異なる方向への変換や、速度の合成の話題はあまりきちんとしたのを見ないので、
自分としても細かい計算をしてみて、はじめて気づいたこともあったりしました。
とくに、ローレンツ変換の合成の部分は、
異なる方向の速度の合成についてきちんと理解していなかったためにハマりました・・・
今回は物理というより、表題どおり数学よりの計算重視な内容なので、
ちょっとつまらないかもしれませんが、結果は知っていた方がいいと思います。
とくにローレンツ変換は非可換なので、
ガリレイ変換のような単純な推論ができないことが多いのです。
とくに加速度系を扱うときに問題になることなのですが、
これは相対論を知っているつもりでも間違う人が多いようなので、
力学への伏線として書きました。
付録部分はまだ作っていません。
そのうち追加します。
ではまた。
第5章は物理的な考察に入っていきます。
あとは、相対論を勉強するためのブックガイドみたいなのがほしいよね。
自分が読んで、これはよかった!っというのを少しずつ紹介していきたいと思います。
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Posted by サンマヤ - 2013.08.15,Thu
ウェブサイトの相対性理論 第3章を追加しました。
相対性理論のページ
今回から、相対性理論の内容に入りました。
相対性理論の2つの柱から、ローレンツ短縮・時間の遅れ・ローレンツ変換を導き出すところまでです。
当初予定に入っていた速度の合成則は、次の章のローレンツ変換の合成のところに回します。
ほかにもいくつか内容の変更を行う予定です。
ローレンツ変換の導出は、もっと数学的にエレガントな方法があるでしょう。
しかし、今回は直接、相対性原理と光速度不変の原理を使って、
物理的な考察からいくつかの帰結を導き出すことで、
ローレンツ変換の「意味」を読み解くことを狙いました。
数学的に導き出すだけでは、なにかトリックのような印象を与えてしまうかもしれないと思ったからです。
そのため、少し回り道のような運びになっています。
次回は、ミンコフスキー時空の話をもう少し突っ込んだ上で、
ローレンツ変換の数学的な性質をいくつか確認していきたいと思います。
相対性理論のページ
今回から、相対性理論の内容に入りました。
相対性理論の2つの柱から、ローレンツ短縮・時間の遅れ・ローレンツ変換を導き出すところまでです。
当初予定に入っていた速度の合成則は、次の章のローレンツ変換の合成のところに回します。
ほかにもいくつか内容の変更を行う予定です。
ローレンツ変換の導出は、もっと数学的にエレガントな方法があるでしょう。
しかし、今回は直接、相対性原理と光速度不変の原理を使って、
物理的な考察からいくつかの帰結を導き出すことで、
ローレンツ変換の「意味」を読み解くことを狙いました。
数学的に導き出すだけでは、なにかトリックのような印象を与えてしまうかもしれないと思ったからです。
そのため、少し回り道のような運びになっています。
次回は、ミンコフスキー時空の話をもう少し突っ込んだ上で、
ローレンツ変換の数学的な性質をいくつか確認していきたいと思います。
Posted by サンマヤ - 2013.07.20,Sat
hirotaさんのコメントがあって、
波動関数関連のプログラムを手直ししようとしたところ、
なぜか、DirectX10や11のプログラムが動きません。
どうやらデバイスの作成の段階でCOMエラーを起こしている様子。
サンプルの実行ファイルやゲームなどは動くので、
SDKなどの開発環境の構築に失敗しているっぽい。
しかし、インストールし直しても改善せず。
ネットで調べても分からないっていうw
なぜかDirectX9については動く。
XP環境の人もいることだし、前々から考えていたDirectX9での書き直しを考えています。
でも、HLSLがそのまま動くのか、とか
自分のプログラムがどこまでDirectX10に依存していたかすら忘れている始末・・・
ちょっとずつ作業進めます。
リリース版は動くようになりました。
これで動画を作成することはできるようになりました。
近いうちに作成してUPしたいと思います。
しかし、理由はいまだに不明です・・・
前はリリース版もダメだったのですが・・・
どちらにせよDirectX9対応版もそのうち作りたいとは思います。
波動関数関連のプログラムを手直ししようとしたところ、
なぜか、DirectX10や11のプログラムが動きません。
どうやらデバイスの作成の段階でCOMエラーを起こしている様子。
サンプルの実行ファイルやゲームなどは動くので、
SDKなどの開発環境の構築に失敗しているっぽい。
しかし、インストールし直しても改善せず。
ネットで調べても分からないっていうw
なぜかDirectX9については動く。
XP環境の人もいることだし、前々から考えていたDirectX9での書き直しを考えています。
でも、HLSLがそのまま動くのか、とか
自分のプログラムがどこまでDirectX10に依存していたかすら忘れている始末・・・
ちょっとずつ作業進めます。
2013/7/20 追記
実は、Debug版だとエラーで止まりますが、リリース版は動くようになりました。
これで動画を作成することはできるようになりました。
近いうちに作成してUPしたいと思います。
しかし、理由はいまだに不明です・・・
前はリリース版もダメだったのですが・・・
どちらにせよDirectX9対応版もそのうち作りたいとは思います。
Posted by サンマヤ - 2013.07.08,Mon
ウェブサイトの方に、
を追加しました。
もっと速いペースで書くつもりでしたが時間がかかってしまいました。
この第2章は、相対論へと至る歴史的な部分について書いています。
これをまとめるのに思いのほか時間がかかってしまいました。
しかも、まだ自分としては納得できる出来にはなっていません。
今後、折をみて加筆訂正するか、
全体が完成した後、この部分だけをひとつの文章として詳細に書くつもりです。
相対論のもっとも核心部分であり、
かつ、もっとも納得しにくい主張、
それが「光速度不変の原理」だと思います。
それに至る歴史的な流れを書くことで、
相対論への入り口としようと思ったのですが、
これがかなり大変でした。
次章は、この「光速度不変」を出発点としたときに、
時間・空間の概念がどのように変更されるのか、
ということを見ていきます。
特殊相対性理論 第2章 なぜ「光速度不変の原理」なのか?
を追加しました。
もっと速いペースで書くつもりでしたが時間がかかってしまいました。
この第2章は、相対論へと至る歴史的な部分について書いています。
これをまとめるのに思いのほか時間がかかってしまいました。
しかも、まだ自分としては納得できる出来にはなっていません。
今後、折をみて加筆訂正するか、
全体が完成した後、この部分だけをひとつの文章として詳細に書くつもりです。
相対論のもっとも核心部分であり、
かつ、もっとも納得しにくい主張、
それが「光速度不変の原理」だと思います。
それに至る歴史的な流れを書くことで、
相対論への入り口としようと思ったのですが、
これがかなり大変でした。
次章は、この「光速度不変」を出発点としたときに、
時間・空間の概念がどのように変更されるのか、
ということを見ていきます。
Posted by サンマヤ - 2013.06.29,Sat
さて、長らくあいてしまいましたが、
理科の勉強法の2回目に行きたいと思います。
理科に限らず、暗記が苦手、という人も多いと思います。
人によってその理由は違うと思いますが、
暗記する際の間違った方法として、
一所懸命に頭に入れようとしている、ということがあると思います。
そこで今回は、暗記をどのように行うのが効率的か、という話をしていきたいと思います。
理科の勉強法の2回目に行きたいと思います。
理科に限らず、暗記が苦手、という人も多いと思います。
人によってその理由は違うと思いますが、
暗記する際の間違った方法として、
一所懸命に頭に入れようとしている、ということがあると思います。
そこで今回は、暗記をどのように行うのが効率的か、という話をしていきたいと思います。
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